Compétences des survivants
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Compétences des survivants

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ZOMBIE
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× A propos du vaccin : :
C'est trop tard pour ça, mon cher.

× Âge du perso : :
Je n'ai point d'âge.

× Localisation (+ avec qui) :
De partout.

× Avant, j'étais : :
Un être humain.

× Messages : :
1026

× Points de vie : :
6

× Copyright : :
Schizophrenic.

× Avatar : :
Zombie.

× Et ton p'tit pseudo ? : :
Selon ton bon vouloir ... ça va de "zombaque" à "zonzon" en passant par ... "rôdeur"..



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MessageSujet: Compétences des survivants Dim 15 Mai - 17:21

skills


Les compétences des survivants.
Nous avons décidé de mettre en place, dans le profil des membres, un champ destiné aux compétences des personnages. Cela permettra aux membres avec qui ils rp, ou aux personnes qui passent par là, de se faire une idée de ce dont est capable le personnage. Quelques idées de base sont fournies dans ce message - il est conseillé d'utiliser celles qui peuvent correspondre à votre personnage -, ainsi que des explications sur l'utilisation des pourcentages (qui sont à mettre à côté des compétences dans le profil). Si vous n'avez pas tout compris, c'est normal, lisez le message et vous serez peut-être un peu plus éclairés sur le sujet ... et n'hésitez bien sûr pas à contacter un membre du staff si vous avez encore des questions.
Merci à PopGun chou pour l'idée originale. coeur1
Champ du profil
Le champ du profil doit être rempli. Il n'est pas nécessaire (même déconseillé) d'y mettre toutes les compétences. Deux ou trois suffisent ; votre personnage ne peut pas tout connaître/tout maîtriser. Vous pouvez, bien sûr, en mettre plus, ou moins ...
Le champ doit ressembler à ça : nom de la compétence (..%).

Exemple : Georges est tout particulièrement doué en mécanique (c'était même son métier autrefois), possède quelques notions en médecine mais ne l'a jamais pratiquée. A côté de cela, il se débrouille pas mal en chasse.
Voilà ce que pourrait donner le champ de son profil :
mécanique (100%), médecine (10%), chasse (65%).
Les pourcentages
Dire qu'un personnage possède telle ou telle compétence, c'est bien mais il faut aussi que l'on sache s'il s'agit là de quelque chose de très maîtrisé ou, à l'inverse, de vaguement connu. C'est pourquoi nous avons décidé, en plus des simples titres de compétences, d'y ajouter un pourcentage. Quelques mineurs changements sont à noter en fonction des compétences (d'où l'intérêt d'aller lire les descriptions un peu plus bas) mais voilà, en gros, ce que cela donne :
5% - 25% : quelques notions/connaissances de base (peuvent - ou pas - apparaître dans le profil ; mais évitez d'en mettre 10 à 5%, cela n'a aucune utilité).
26% - 50% : beaucoup de connaissances/peu - ou pas - d'expérience.
51% - 75% : pas mal d'expérience/connaissances solides mais pas parfaites.
76% - 100% : connaissance parfaite/beaucoup d'expérience (professionnelle à 100%).
Description des compétences
SUR LE PLAN PHYSIQUE →
Force : comme son nom l'indique, il s'agit là des compétences physiques de votre personnage, de sa force. Peut-il porter des objets/choses lourd/es ? L'inverse serait que, justement, il ne soit pas capable d'en porter beaucoup.
Endurance : la capacité de votre personnage à tenir sur la durée. Tant en course qu'en marche à pieds, ou dans toute autre tâche physique. Si beaucoup sont désormais bien entraînés, donc endurants, ce n'est pas le cas de tous ; puisque certains préfèrent/ont la chance de rester en voiture ou sur un seul campement.
Combat au corps-à-corps : pour une raison ou pour une autre, certains vont parfois se battre directement au corps-à-corps. Cela peut être parce qu'ils ne maîtrisent aucune arme (à feu ou blanche) ou parce qu'aucune n'est à portée de main. Ou bien ils sont peut-être juste excellents dans ce domaine-là !
Agilité : fait-il preuve d'une grande adresse ou est-il beaucoup trop maladroit pour son propre bien ? Est-il capable de sauter d'un immeuble à l'autre pour sauver sa peau, ou même de faire des cascades ou bien lui faut-il toujours tout prévoir pour ne pas avoir à en arriver là ?

SUR LE PLAN DE L'INTELLIGENCE →
Perception : capacité à observer une scène, des gens et à être en mesure de noter des détails infimes, de juger de la dangerosité d'une situation/d'un/e survivant/e.
Charisme : capacité à s'exprimer de manière claire, limpide, et avenante de manière à obtenir l'attention du plus grand nombre. C'est également avec du charisme que l'on peut se faire passer pour une personne ou une autre, pas forcément ce que l'on est au plus profond de nous-mêmes.

SUR LE PLAN MANUEL →
Mécanique : votre personnage est-il capable de réparer des voitures ? Des machines ? De comprendre ce qui dysfonctionne dans un moteur ou tout autre pièce de ce genre d'équipement ? Et bien c'est cette compétence qu'il possède.
Bricolage : assez proche de la compétence de mécanique, il s'agit là de la capacité à créer divers objets. Et, tout particulièrement, des maisons/cabanes, bref tout ce qui peut être utile quand on n'a pas, à sa portée, une maison bien solide et très sécurisante.
Médecine : la médecine est tout ce qui a trait à la compréhension du corps humain, sur le plan physique. Il s'agit là, aussi, la compréhension des dysfonctionnements du corps humain, des maladies qui peuvent le saisir, des blessures qui peuvent porter atteinte à son fonctionnement, ...
Jardinage : c'est la capacité à planter des fleurs et des arbres, certes ; mais c'est aussi - et surtout ici - la capacité à faire pousser tout type de plantes et notamment celles qui permettent d'obtenir des légumes. Car, après tout, cela peut être fort utile dans un monde où la nourriture se fait de plus en plus rare. A noter que la botanique fait partie des connaissances en matière de jardinage (et donc que cela étend cette compétence sur les plantes médicinales et compagnie).
Pêche : de même, il s'agit d'un atout de taille : la pêche est une qualité indéniable. C'est ce qui vous permet, en toutes circonstances, d'avoir de quoi manger. Prenez garde, tout de même, à ce que l'eau dans laquelle vous pêchez ne soit pas polluée/infestée.
Chasse : capacité à attraper/tuer des animaux comestibles pour en faire votre repas. Autant dire que, là aussi, c'est un sacré atout, et même une chance énorme.
Traque : cette compétence est complémentaire à celle de la chasse, il s'agit là de la capacité à se faire discret pour faciliter - justement - la chasse, à déterminer de la présence d'être vivant dans les alentours sur la base d'observations des éléments naturels notamment.

ET EN PLUS →
Spécialité : parce que nos personnages ont tout à fait le droit d'avoir une spécialité, un petit truc en plus qui n'a pas été indiqué là-haut (de préférence un truc qui sort vraiment de l'ordinaire et faites attention : certains points peuvent vite être reliés à d'autres donc n'allez pas créer une spécialité sur la chasse aux cerfs tout particulièrement alors qu'il y a déjà le point "chasse" là-haut vous voyez ?), nous rajoutons ce champ. Vous pourrez donc, dans le champ de votre profil, ajouter un point pas indiqué là-haut. Il peut, par exemple, s'agir d'escalade, ou même de natation qui sont des points bien particuliers dans lequel votre personnage excelle.
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